quinta-feira, 13 de agosto de 2009

Etapas da Criação de Jogos

Design Bible
O Design Bible é a documentação do jogo com todas as suas especificações. Este documento é considerado um manual de instruções para os desenvolvedores do jogo (independente da área) e normalmente o desenvolvimento do jogo não é iniciado antes desta etapa concluída. Estão inclusos no Design Bible diversos elementos, entre eles:

Game Play
Nesta parte do documento será descrito a jogabilidade. Por jogabilidade entendem-se as regras do jogo, critérios de vitória e derrota e o balanceamento das regras (game balancing). Nesta descrição estão expostos o nível de diversão e os desafios. Esta parte guia os programadores. Considera-se que um jogo deve possuir uma jogabilidade simples, ter baixa curva de aprendizagem e conter elementos que prendam a atenção do jogador, como uma boa trama, personagens cativantes, cenários interativos que facilitem a imersão do jogador no jogo. Um jogador espera de um jogo alguns princípios em troca, como por exemplo: nível de desafio, sociabilidade, experiência solitária, respeito de outros jogadores, mundo de fantasias e mundo consistente. O nível de desafio deve ser grande o suficiente para dar ao jogador emoções a serem superadas, desde que não sejam muito difíceis a ponto de desmerecer o jogador ou muito fáceis a ponto de desmotivar. A sociabilidade também é um fator importante, onde os jogadores podem jogar contra ou em parceria com outros na opção multiplayer ou, ainda, online quando conectado à web. A experiência de jogar sozinho é bastante considerado porque permite ao jogador completar missões só, mudar o nível de dificuldade conforme sua vontade, não depender de outros para jogar ou, ainda, aprender a jogar aquele game antes de optar por jogar em grupo. O respeito de outros jogadores é bastante importante,onde os melhores do ranking tem mais prestígio. Ainda, o mundo de fantasias faz com que o jogador possa escapar para uma realidade diferente, onde possa voar, atirar, matar monstros, pilotar espaçonaves, assumir diferentes papéis. Ao mesmo tempo, quer um mundo suficientemente consistente para que entenda o resultado de suas ações e para que possa intuir o que fazer.

Roteiro(Design Document)
O roteiro é o texto baseado no argumento das cenas, diálogos e contém todas as indicações técnicas de um filme. Esta parte é semelhante aos filmes, peças de teatro, novelas, minisséries. Neste item é que o jogo tem sua justificativa, sendo fundamental para o processo de criação. Através da justificativa se convencem os investidores da potencialidade do produto. No roteiro devem ser mostrados os diferenciais entre o jogo em questão e os outros. Os roteiros de jogos são roteiros interativos, onde o usuário interfere no desenrolar da história do jogo, por isto é bastante complexo, longo, não havendo uma única possibilidade de desfecho.

Interface Gráfica(Visual Game)
Pode ser dividida em ingame e outgame. A primeira consiste na instrumentação disponível durante o jogo e é responsável pela entrada de dados do jogador para a aplicação. A interface outgame é a forma de apresentar a introdução do jogo, sua configuração, instruções, carregar um jogo salvo anteriormente e outras operações de suporte. Normalmente, a melhor interface é a que o jogador desapercebe, permitindo que possa enfocar na história e nas ações.Terminada a etapa de conceituação, o desenvolvimento de um jogo divide-se em criação artística e o de programação, entretanto, havendo uma interseção entre ambos. A criação artística pode ser compreendida na elaboração dos resources do jogo que são os elementos usados na sua montagem: modelos 3D, texturas, terrenos, sons, músicas e arquivos de configuração.

Level Design
Esta é a etapa onde as fases, mapas, esboços de personagens, descrição de texturas fundamentais, descrição das fases e cenários são criados. Nesta parte são criados a arte conceitual de como serão os cenários do jogo, incluindo toda a parte visual e como os personagens irão interagir com os ambientes do cenário, o que o jogador poderá fazer neste cenário, ou seja, elaborar os desafios que o jogador irá enfrentar ao longo do jogo. O cenário não é percebido em detalhes pelo usuário, uma vez que sua atenção está voltada às ações do personagem. No entanto, é indispensável para a construção subjetiva do jogo, porque possui cores e formas que são captadas pelo cérebro, contribuindo para construir o conceito de experiência por meio de interferências inconscientes.Este profissional deve ter boa noção espacial. Nem todos os cenários são 100% proporcionais, mas o jogador normalmente não percebe, pois a noção espacial desenvolvida foi adequada.

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